Bienevenidos!!
PROGRAMACIÓN:
La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que solo la programación.
Material de Lectura
ACTIVIDADES A REALIZAR EN DIAGRAMA DE FLUJO
Realizar
los siguientes diagramas de flujo que permitan:
-
el ingreso de Nombre, Apellido, Dirección, DNI, Edad y Teléfono. Luego que muestre los mismos en pantalla.
-
qué averigüe el valor total de una compra de 50 camisas teniendo en cuenta que cada una tiene un valor de $500.
-
modificar el ejercicio anterior agregándole un 20% de descuento, por pago en efectivo.
-
-
Calcular el área de un rectángulo ---> Fórmula matemática: A = a.b
-
calcular el área de un circulo ---> Fórmula matemática A = π r²
-
calcular la potencia al cuadrado de 3.
-
realizar un diagrama de flujo con la venta de 3 inmuebles y monto total adquirido dividirlo entre 6 personas
-
calcular el promedio de 5 notas en un diagrama de flujo
-
calcular un interés sobre un valor.
-
realizar una cuenta matemática que no esté contemplada en la lista de los ejercicios anteriores.
Repaso: Realizar una calculadora
Demostrar si un número es par o impar.
*Opcionales:
Calcular la loguitud diagonal de una cuadrado ---> Formula matemática: A = 1/2 d^2
Calcular el área del circulo a base del diametro ---> Formula matemática: A = 1/4 π r^2
Realizar los siguientes diagramas de flujo con condicionales anidados:
Calcular la loguitud diagonal de una cuadrado ---> Formula matemática: A = 1/2 d^2
Calcular el área del circulo a base del diametro ---> Formula matemática: A = 1/4 π r^2
Material de lectura:
Link: Descarga
Diagrama de flujo online
Ejemplo N° 1
Ejemplo N° 2
Ingresa un número y muestra en pantalla
Ejemplo N° 3
Suma dos números y muestra en pantalla
Ejemplo N° 4
Calcula el área de un triángulo a partir de la base y la altura
Segunda clase de diagramas de flujo --> Condicional
Ejemplo N° 5
Condicional simple
Ejemplo N° 6
Condicional anidado
ACTIVIDADES A REALIZAR EN DIAGRAMA DE FLUJO
Realizar los siguientes diagramas de flujo con condicionales simples:
- en loteria nacional se realiza el sorteo de un auto 0km y si el numéro es igual a 81 se gana un el 0km, caso contrario siga participando.
- por la compra de productos en el exterior, en una única cuota se realiza un descuento de 20%, caso contrario un 1% sobre el total del mismo.
- ingresar 2 numeros y ordenarlos de menor a mayor.
- sumar los 50 numeros naturales.
- Calcular el salario de un obrero de categoria A que tiene una paga mensual de $20.000 con una bonificación de 10% por asistencia. Descuentos del 5% por obra social y 7% por estar afiliado al sindicato de trabajadores. Y calcular el salario mensual de un obrero de categoria B que tiene una paga mensual de $17.000 con una bonificación de 7% por asistencia. Descuentos del 5% por obra social y 7% por esta afiliado al sindicato de trabajadores.
- averiguar el Indice de Masa Corporal de una persona.
- averiguar si una persona es baja, media o alta de estatura.
- termina el ciclo lectivo en el Colegio Provincial "Olga B. Arco" y se espera cerrar las notas de los tres trimestre para verificar si estan aprobados, desaprobados o se llevan la materia. Previamente calcular el promedio para devolver el resultado.
- ingresar dos valores y determinar cual de los dos valores es el mayor y mostrar en pantalla
- ingresar tres valores y determinar cual de los valores es el mayor o si son iguales. --> trabajar con los operadores lógicos And, Or o Not.
- arrojar un dado y mostrar en pantalla que número salio como resultado
- dos jugadores juegan a arrojar un dado y se busca obtener quien es el ganador
- tres jugadores juegan a arrojar un dado y se busca obtener quien es el ganador
And
y Or
Siguiendo con loteria nacional de ejercicio n°1 DFD condicional dejamos el siguiente ejemplo con operadores And y Or
Si el número es igual a 81 y 92 se gana un 0km, sino siga participando.
Si el número es igual a 81 o 92 se gana un 0km, sino siga participando.
Continuará...
TRABAJO PRÁCTICO N° 3
Un turista llega a Ushuaia y realiza las siguientes actividades:
Lunes: debe comprar un calzado y tiene q elegir entre los talles 41, 42, o 43, o de lo contrario no compra nada, informando por pantalla q no tiene talle en stock
Martes: decide hacer trekking al Parque Nacional donde debe abonar $270 por ser extranjero, sino, se debe abonar $90 de ser local
Miércoles: sale a cenar y el costo de los platos son de:
a-u$s 17
b-u$s 19
c-u$s 21
Calcular el monto en Pesos Argentinos
Jueves: realiza una caminata a laguna esmeralda, el costo del guía es de $1500 más una comisión del 12% sobre su mismo costo. Informando por pantalla el costo total de la misma.
Viernes: realiza un viaje en catamarán y tiene q decidir entre ir a la Isla de los pingüinos (costo $2000), o ir a la isla de los lobos (costo $1200) o ir a un recorrido “especial” (costo $3200). Muestre por pantalla la opción elegida
Por último se desea mostrar por pantalla el monto total semanal de la estadía del turista en Ushuaia.
NO USAR REPETIR.
PARA EL MENU NO UTILIZAR CONDICINAL.
ENVIAR POR MAIL EL PROGRAMA (.PSC) FINALIZADO POR MIAL A
DONAUGUSTO66@GMAIL.COM
Pseint ejemplos cmds 2017
Son dos operadores matemáticos que nos permiten tomar el residuo y el divisor de una operación.
Son dos operadores matemáticos que nos permiten tomar el residuo y el divisor de una operación.
Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que realizamos al dividir dos numeros. Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo se usan con numeros enteros.
El operador DIV.
Es la parte entera de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 9.
Es el residuo de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 7.
El siguiente gráfico te mostrará de mejor forma estos operadores.
Los usamos cuando queremos saber si un numero es divisible entre otro, cuantas partes enteras tiene una división, también cuando queremos saber si un numero es múltiplo o submultiplo de otros; cuando queremos descomponer un numero en unidades , decenas, centenas y otros casos más.
EJEMPLO:
Hacer un programa que capture un numero de tres cifras y lo descomponga en unidades, decenas y centenas. El programa debe indicarnos cuantas unidades hay, cuantas decenas y cuantas centenas. (Por ahora no preocuparse si el que usa el programa ingresa otro tipo de numeros que no sean de tres cifras, eso lo veremos más adelante).
Análisis
Supogamos que el número es 785, por lo tanto el programa tiene de devolvernos 7 centenas, 8 decenas y 5 unidades como resultado. Si aplicamos DIV y MOD entonces podremos hacer los siguiente:
785 MOD 10 da como resultado 5, por lo tanto ya tenemos la cantidad de unidades (compruevalo haciendo la división manual).
785 DIV 10 da como resultado 78, ahora podemos aplicar (785 DIV 10) MOD 10 que es como decir 78 MOD 10, que resulta ser 8 por lo tanto ya tenemos las decenas.
785 DIV100 da como resultado 7, por ello ya tenemos las centenas.Esta es la forma de utilizar el DIV y el MOD. Para entender mejor has las operaciones de numeros manualmente en papel.
Fuente: fundaprograprimsem
¿Por qué todos debemos programar?
(dejar tu opinión en el foro)
Teniendo en cuenta todo el material leído y las actividades realizadas hasta ahora puede responder: ¿Qué es un programa?
(Ingrese al foro y de su definición de este término, luego lea las participaciones de los compañeros)
Diferentes tipos de programas para programar.
Ejecución de programas.
Todos los programas s se presentan al usuario como archivos ejecutables. Por lo tanto de aquí en más la idea es poder generar con las actividades realizadas en clases archivos que puedan ser ejecutados en cualquier computadora sin necesidad de tener instalado el programa.
Pasos para crear un archivo ejecutable:
Comparación de 3 programas de programación
Pseint_Ejercicios
Preguntas:
1. ¿Qué es Scratch y para quienes está dirigido?
2. ¿Cuál es el origen del lenguaje y de que manera se puede mejorar el aprendizaje en los distintos establecimientos educativos?
3. ¿Cuándo salió la primera versión de Scratch y sus actualizaciones?
4. ¿En el uso educativo en qué país se hizo popular y porque?
5. ¿Cuál es la diferencia principal con respecto a los demás programas de programación?
6. ¿De qué manera permite entender a la gente joven la lógica básica de Scratch
7. ¿En la interfaz del usuario cuales son las herramientas que podemos encontrar?
8. ¿Cuáles son sus bloques de instrucciones disponibles en sus categorías?
9. ¿Cuáles son las edades aproximadas de su comunidad y que niveles educativos se está dictando Scratch?
10. ¿Cuáles son sus ventajas?
Scratch es un lenguaje de programación visual 1 libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativosconstruccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.2 Ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos y probarlos sin llegar a guardar los cambios no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Desde 2013, Scratch 2 está disponible on line y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).34 El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".
Página principal de Scratch
Origen del lenguaje
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original.6 El nombre es un derivado de la técnica de turntablism "scratching",6 7 es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" [1]. El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.8
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [2], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.9
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013.1 A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos.10En 2015, la página principal de Scratch fue actualizada con un nuevo tema. Desde el 17 de enero de 2016 se actualizó la página principal con este tema, pero el resto de la web continuó usando el tema anterior. En julio de 2016 se añadió una nueva barra de búsq
La tercera versión del programa ya está confirmada11 , pero aún no hay fecha de lanzamiento anunciada aún. Se cree que se podrá usar en dispositivos móviles.
Uso educativo
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o mini-videojuegos como por ejemplo “The Pizza Dude” [3], “Haiku” [4], o “Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even" [5], "Data Workshop", o "The Ellipserator" [6] el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.12
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.13 Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.6
Interfaz de usuario
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa x e ycoordenadas, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.1
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.1 Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.14
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.
Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.
En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.15
Hola mundo en Scratch
Comunidad de usuarios
Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas,16 museos,17 bibliotecas,6 centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años.18 Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard).19 20
Hay un denominado "Día de Scratch" anual declarado en mayo de cada año. Los miembros de la comunidad se les anima a realizar un evento, grande o pequeño, en o cerca de ese día, que celebra Scratch. Estos eventos se llevan a cabo en todo el mundo, y se puede encontrar una lista en el sitio web del Día de Scratch.21
Ventajas
· Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
· Es un programa gratuito y de software libre.
· Es perfecto para introducirse en la programación.
· Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
· Es multilenguaje.
· Es multilenguaje.
Ejemplo de Juego con Niveles
------------------------------------------------------'00'---------------------------------------------------
No hay comentarios:
Publicar un comentario